アーマドコア発売間近!1時間半にわたるインタビューのまとめ。
アーマードコアの発売がいよいよ間近に迫ってきました。
アーマードコアの歴史
フロムソフトウェア創業当時からの人気作品の歴史。こうしてみると、沢山のアーマード作品が誕生していますね。
![アーマードコアの歴史](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア1.jpg)
アーマードコア作品の良さを活かしつつ、フロムソフトウェアが培ったアクションゲームの要素をミックスさせる。
![今作のコンセプト](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア2.jpg)
![アーマードコア6の構成要素](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア3.jpg)
スケール感のある立体的なレベルデザイン
![マップについて](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア4.jpg)
ポイント
広大なマップに加えて、飛べるロボットの特徴を楽しめるよう、立体的に作られたステージが多いとのこと。
ステージにどのようなギミックや隠し通路や部屋があるのか楽しみですね。
個人的には隠し通路を通て、強力な武器を入手することが出来たりといったそういう要素もあると楽しいなと思います。
アセンブルと駆け引き重視のバトルデザイン
![アーマードコア6のバトルについて](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア5.jpg)
ポイント
バトルは雑魚的相手には爽快感を得られる設計を取りつつも、ボス戦では歯ごたえを感じるデザインになっているそうです。
駆け引き重視ということで、敵の攻撃パターンを学習しそれに最適なアセンブルを考えて挑むということもありそうですね。
駆け引きと新しいバトルデザインによって、単純な戦闘だけではない、タイミングや駆け引き、そして、マシンの特徴を引き出して戦うということが求められそうです。
難しく考える必要はない
最適な組み合わせを考えるとなると、結構難しく感じてしまうことも多いのだが、まずは、見た目が好きとか、弾を沢山撃てるとかそういった好きなところから始めて、壁にぶち当たった際に、徐々に調整していくという形をとってもほしいということ。
慣れてくれば色々と調整できる方が楽しい。
下記の記事でバトルデザインについて記載しています。
難局を乗り越えた先にある高い達成感
![アーマードコア6とソウルシリーズをミックスさせたような新しいゲーム体験を楽しめそう。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア6.jpg)
ポイント
ボス戦は結構歯ごたえがありそうで、何度も攻撃パターンを覚えて攻略することも求められそう。
ただし、それだけではなく、色々な機体を試してみるという試行錯誤を楽しめることになりそう。
追尾ミサイルを振り切るために、タンクにして、地上を素早く移動したりとか、ホバリング能力で延焼が落ち着くまで浮いていることが出来る能力を求められたりとか。
色々と環境や有利な条件にマッチする機体を考えるのがこのシリーズの醍醐味だろう。
10年ぶりの新作。なぜ今のタイミングか。
ポイント
アーマードコアを作らないという選択肢はなかったが、他のタイトルを作っていた関係で社内リソースが不足していたからということ。
アーマードコアに根強いファンがいることは経営陣も現場のスタッフも共通認識としてもっていたそうです。
10年経って、現場も経営陣もアーマードコアを作る準備と環境が整ったということみたいですね。
アーマードコア6と過去作とのつながりについて
前作から10年が経過しているものの、タイトルは連番となっており、アーマードコア6と過去のアーマードコアシリーズとのつながりがあるのか気になる人もいるだろう。」
今作は、過去作と直接的なかかわりはないため、初めてアーマードコアを遊ぶ人でもそのあたりは安心して遊べるということらしい。
これは期待ですね。
今作では、単純にパラメーターの変化だけでなく、それぞれの特徴を感じられるようなカスタマイズが可能ということ。
脚部であれば、4脚タイプであれば、空中でホバリングが出来たり、タンクタイプであれば、地上での移動が素早くできたりということらしい。
作戦に応じて適した機体をカスタマイズしていくというのが、今作の醍醐味。
オンライン要素
![今作ではオンライン要素も取り入れています。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア7.jpg)
オンラインも実装される予定とのこと。
![ランクマッチシステムもあるのだろうか。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア8.jpg)
まずはオンライン対戦
![ソロとチーム戦が用意されている模様。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア9.jpg)
ポイント
1対1では3本勝負2本先取の対戦形式。
マッチングはマッチングルームを作成し、そこに参加することで対戦ということになるらしい。
なのでランクマッチのようなシステムはなさそう?
ポイント
3体3では敵を撃破するとポイントを獲得し、ポイントが多い方が勝利となるチーム戦。
撃破数の多いプレイヤーはプライオリティターゲットとなり、撃破するとより多くのポイントを獲得することが出来る模様。
さらに、リスポーンありなので、とにかく積極的に敵を撃破することが求められるゲームモードである。
ポイント
ルームは最大9名まで参加でき、観戦モードもある模様。
ランクマッチのようなシステムがあったら面白そう。
非同期要素
![機体データの共有とシンボルデザインの共有が出来る。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア10.jpg)
機体データの共有
![機体データを見ることで、他人が考える機体をチェックできるほか、ミッションをクリアした機体を参考にすることも出来る。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア11.jpg)
ポイント
アセンブルしたデータを共有することが出来るし、既にステージをクリアした人の機体を覗くことも出来る模様。
創意工夫された機体を沢山見ることが出来るのは楽しそう。
自分の機体をカスタマイズする際の参考になりそう。
エンブレムの共有
![エンブレムをつくることで、部隊感がよります。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア12.jpg)
ポイント
他の人と共有することで、同一の部隊という設定も作れる模様。
フォトモード
![フォトモードで色々取りたい。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア13.jpg)
ポイント
かっこいいシーンを切り抜いて角度などを変えて色々遊べるようです。
Q&A
![アーマードコア6のサウンドについて](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア14.jpg)
宇宙が舞台ということなので、オールドSFというのがテーマとのこと。
2001年宇宙の旅といったようなものがイメージ的にはマッチするとのこと。
![固定部位の装備について](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア15.jpg)
他にも左肩専用装備として、シールドがあるとのこと。
狭くて避けれない場所や、敵の攻撃が過激すぎるときにシールドを使いたいということ。
![操作について](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア16.jpg)
ゲーム内の操作については、下記のような形になるとのこと。
近年のアクションRPGと近しい操作性ということらしい。
エルデンリングやブラッドボーンのユーザーであればすんなり遊べるということ。
また、スティック以外はすべて割り当てることが出来るということらしい。
![操作はカスタマイズ可能](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/アーマードコア17.jpg)
ポイント
操作ボタンはカスタマイズ可能ということで、自分のやりやすいように変更が出来る。
操作方法を見ると、結構すんなりと割と直感的に操作できそうな気もする。
ただ、同時に色々なボタンを押す感じになりそうで、こういったゲームを始めてやる場合は最初はかなり困惑しそう。
ゲームスピードも結構速い感じだったので、人によっては難しく感じることもありそう。
特別企画 初出しステージも出た!
重要な画面となるアセンブル
![アッセンブル](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image.jpg)
伝統的なロックオン時間の短縮が出来るFCS。性能を引き上げるのは、外装だけではない。
![コンピューターシステムのカスタマイズなど色々ある。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-1.jpg)
ジェネレータは重要な要素で、移動やチャージに関するものになる。結構プレイしていくとこのジェネレータの差は顕著に感じることになると思う。
![色々な要素をカスタマイズする必要がある。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-2.jpg)
![シンプルな画面ではあるが、色々なものが確認できる。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-3.jpg)
ポイント
- APはヒットポイントと同じで0になると大破してゲームオーバーとなるだろう。
- 防御性能は被ダメージ効率に影響しそう。
- 姿勢安定性能は左右の肩に装備されている武装から大きく影響を受けそう。この数値が悪いと、着地時にバランスを崩し姿勢回復まで時間を要したり、旋回速度にも影響を受けそう。
- ブースト速度はダッシュ性能ということだろう。
- 積載状況はMAXを超えると動けないということで、軽ければ軽いほど、動きは軽快になり、APは下がるが回避性能は良くなるという感じだろう。
- EN負荷状況はブーストやEN武器を使う際に影響を受けそう。これに余裕があると、ブーストの時間や空中にいられる時間が増えてより回避性能が高まるということだろう。
- 実弾武器を使えば、EN負荷に影響しないが、重量や経費、弾切れといったEN武器にはないデメリットが発生する事だろう。
プレイ内容
両手にガトリングを装備し重火器モード
![実弾武器をもって戦っている模様。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-4.jpg)
ポイント
武器の弾数は画面右下から確認できる。
ガトリング砲などの武器は使用し続けるとオーバーヒートを起こして一定時間発射が出来なくなったり、弾数があるなど色々と制限がある模様。
この辺りも面白い。
弾切れを起こすと武器を捨てる仕様。これは色々と考える余地が沢山生まれますね。
![ミッション中であっても弾が無くなることもあるので、無駄に消費は出来ない。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-6.jpg)
ポイント
武器を捨てた後はパンチを繰り出すことが出来る。片腕をソードにすることで、弾切れの心配は減るがやはり弾幕は薄くなる。
この辺りの調整もミッションによって変わるのだろう。
プレイヤーの人がめちゃくちゃうまくて、アセンブルも1分間という僅かな時間でもしっかりと結果を残すという結果に。
![ミッション完了もリアル](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-7.jpg)
ポイント
アセンブルも重要ながら、プレイヤースキルによってもかなり結果に差が出そうな予感。
プレイヤースキルを磨きつつ、アセンブルによる試行錯誤も面白くなりそう。
アーマードコア6の発売について
![アーマードコア6の発売について。
通常版は8690円、デジタルデラックス版は9680円、コレクターズエディションは29700円、プレミアムコレクターズエディションは57200円](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-8.jpg)
アーマードコア6のプレミアムコレクターズエディションに同封されるジオラマフィギア。これは相当クオリティ高くてほしいですねぇ。
![プレミアムエディションのフィギュアは滅茶苦茶良さそう。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-11.jpg)
ポイント
プレミアムコレクターズエディション、コレクターズエディションともに、既に予約分は完売ということで2次流通に期待でしょうか。
画像のジオラマ付きフィギュアセットはこちら
ジオラマがないバージョンはこちら
予約者にはオリジナル機体が特典としてあります。
![アーマードコアの数量限定特典はかなり良さそうです。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-9.jpg)
オリジナル機体データを手に入れたい場合はこちら。
![デジタルエディションはとサントラは結構よさそう。](https://gunpla.wiki/wp-content/uploads/2023/08/image-10.jpg)
プレイ動画や開発者インタビューの感想。
ゲームプレイを見ていると、スピード感を感じられる素晴らしい内容でした。
また、アセンブリの楽しさをコアコンセプトとしており、ステージやボスごとに、色々なパターンの機体を作ってほしいという設計思想があるようで、色々なパターンの機体を作っていくことになりそうです。
とはいえ、最適な機体を作ればそれで終わりというわけではなく、プレイヤースキルの上達やソウルシリーズで磨かれた高い壁を越えた時の達成感やバトルの爽快感も含め色々な知見を取り込んだ作品となりそうです。
あと、コレクターズエディションに付属する、ジオラマセットは素晴らしい完成度のようです。
欲しいですねえ。