アーセナルベース ゲーム・アニメ関連 デッキ構成

アーセナルベース LV20以下で中立の支援者持ち相手に勝つ方法について おすすめの作戦カードとデッキ紹介!

こんな方におすすめ

  • 作戦カード中立の支援者を保有していない。
  • 中立の支援者持ちのプレイヤーに勝てない
  • 中立の支援者を使わずに勝てる構成を知りたい
  • 中立の支援者に対抗できる作戦カードを知りたい
  • レジェンドランクに上がったら中立の支援者持ちプレイヤーに歯が立たず連敗してしまう。

中立の支援者とは

ポイント

中立の支援者とは、作戦カードの一種でコストを即座に5回復することができる。これにより、ユニットを素早く出撃させることができ、数的優位を作りやすく優勢な状況を作ることができる。そのため、多くのユーザーが使用している作戦カードとなっている。

中立の支援者の入手方法

ポイント

指揮官レベルが20に達すれば獲得することができる。つまり、やっていればそのうち手に入るカード

ココに注意

LV20に達するには結構な回数プレーしなければならない。特にLV15以上になってくると1レベル上げるのに何十回とプレーしなければならず気が遠くなる作業ではある。それだけアーセナルベースはレベルを上げるのが大変。

中立の支援者の特徴

メリット

序盤に追加5コストは盤面を整える上でかなり強力なカードとなる。攻守に使える強い作戦カードということでこれを持っているか否かで大きく戦況が変わる。

注意ポイント

ゴールドランクまではLV20以上のプレイヤーが少なく、中立の支援者持ちプレイヤーと戦う場面は少ないが、レジェンドランクになるとLV20以上のプレイヤーが非常に多くなってくる。そのため、レジェンドランク上がりたてでLVが20以下だと一方的にやられてしまう内容が多く大きな壁となってくる。中立の支援者を攻略しない限りレジェンドランク帯では上に行けないだろう。

中立の支援者に対抗できる作戦カード

アーセナルベース 作戦カード 変形戦術
アーセナルベース 作戦カード 変形戦術

ココがポイント

変形戦術はLV20以下でも使用できる唯一のコスト回復カード。可変機ファイター持ちを3枚デッキに入れてリンクアビリティ発動させることで使用可能となる。効果は8コスト回復できる。中立の支援者と比べて3コスト多く回復できる。

注意ポイント

作戦カードコストを2枠使用する。つまり、この作戦カードを選択したらほかのカードは選択できないということ。

ポイント

一見すると、カード枠を2枠使ってしまうので、1枠で5回復の中立の支援者より弱いカードと思われがちだが、実際は匹敵するくらい強い。使い方を間違わなければ中立の支援者持ち格上相手にも勝利することができる唯一の作戦カードといっても過言ではない。

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変形戦術を採用した攻め方

まず変形戦術は作戦カード2枚分の価値があるのか。

疑問

なぜ変形戦術は+8コスト回復で作戦カード2枚分のコストがかかるのか。単純に中立の支援者の効果×2つまり、10コスト回復が妥当ではないだろうか。

ココがポイント

まず、中立の支援者と変形戦術の違いを見てみると、中立の支援者はコスト5回復。変形戦術は8回復する。その差は3ポイント。しかし、変形戦術は2枚分の作戦カードコストがかかる。一見すると変形戦術は不利のように思える。しかし運営側としては、変形戦術の強さは作戦カード2枚分の効果があると考えている。その理由とは↓

カギとなるのは先行ボーナス

関連

アーセナルベースでは拠点も攻撃をするため、基本的には後出しで自拠点でモビルスーツ同士を戦わせた方が有利である。自拠点の攻撃力を加算したうえで敵モビルスーツを撃破後に手薄となった拠点に一気になだれ込みダメージを与える戦法である。しかし、それではどちらも先に攻撃したがらないので、先行でモビルスーツを出撃させた方にコストを+2してくれるボーナスがある。これが先行ボーナスである。

ポイント

お気づきの方もいるだろうが、先行ボーナス+2、変形戦術と中立の支援者の差分が+3合計すると5コスト分有利になる。+5コストは中立の支援者1回分である。つまり、変形戦術+先行ボーナスを獲得することで、実質的に10コスト相手に対して優位に立ち回れるのだ!相手が中立の支援者持ちでも、5コスト分優位に立てる。それは中立の支援者を2枚所有するのと同等の効果となる。変形戦術を採用した場合、先行ボーナスを取得することで中立の支援者持ちデッキと作戦カード面で不利になることはないのだ。

先行ボーナスを活かせるデッキ構成が重要

注意ポイント

あくまでも先行ボーナスを獲得できた場合に対等になるという形であり、敵拠点を最初に攻める以上、状況は不利な盤面からスタートしなければならない。その差分を埋めるのが、優位となった+5のコストを如何に使用して速攻を仕掛けられるかが勝負の分かれ目になる。

対抗デッキは速攻型の制圧中心

デッキ構築のポイント

速攻を仕掛ける構成であること。

低コスト運用で行くこと。

コスト優位を活かしてアビリティで押し切ること。

殲滅3 制圧1 防衛1は不利。

注意ポイント

中立の支援者を持っていないユーザーにとっては使用できるデッキは限られる。まず、受け中心の殲滅3デッキを採用するのは分が悪い。先行で出してしまっているので、デッキの相性と攻め方がちぐはぐになってしまう。不利な状況を序盤同等にするくらいが関の山で時間が経つほど拠点攻撃ダメージを馬鹿にできずジリジリと不利な状況に追い込まれてしまうだろう。

殲滅1 制圧3 防衛1 相手が防衛2枚デッキに対しては不利だが速攻型で相性がいい。

ポイント

かなり相性がいい。敵が防衛2デッキでない限りは、デッキ運用の練度を高めれば高い勝率をキープすることができるだろう。中立の支援者獲得できるまではこのデッキを中心に回しても良いと思う。速攻を仕掛けて敵戦艦まで一気に攻め落としたい。問題は敵の誘導に対する対抗策をしっかりと持てるかどうか。敵防衛+敵誘導に対する対抗策をイメージしてデッキの動かし方をマスターすればそうそう負けることはないはず。

デッキ例

殲滅1はバルバトス+ノリスで低コスト高火力で敵防衛を一瞬で葬り去る。

シーズン1で配布されたUレアバルバトスが強力で是非とも手に入れたいカードの一つ。シーズン1では遠距離モビルスーツ環境ではあったが、バルバトスを制圧運用するのデッキはかなり多かった。また、バルバトスは初期のロケーションテスト時のカードも強く、コレクション的にも手に入れておきたい。

ポイント

殲滅1枚は妥協できないポイント。敵モビルスーツ2体くらいは仕留めてもらいたい。そのために、貴重なバルバトスを殲滅で使う。本来は制圧で使い、圧倒的な火力で押し切りたいところだが、そこは制圧3枚の数で押し切ってもらう。バルバトスノリスの一番のメリットはコストが6と低コストで出撃できる割に、攻撃力、HPがトップクラスに高い。さらに、ノリスの出撃効果+アビリティの使用で恐ろしい火力に引きあがるため、防衛を一瞬で削れるほか、敵殲滅に対しても遅れをとることはない。制圧のガンダムと初動で一緒に出撃させれば敵防衛も迂闊には手を出せない存在に。敵防衛が2枚だった時のことを考えると、ゼータガンダムにノリスか、コスト1カミーユを搭乗させても良い。

制圧3 ガンダム三日月の真の恐ろしさはアビリティにある。

ココがポイント

カギを握るのが制圧の使い方。初動でジャスティスナイトバルトフェルドを出撃させ、反対側に三日月を出す。敵防衛が三日月側に出てきたら同レーンにこちらの殲滅を出す。または、敵殲滅が出てきたらバルトフェルド側にアレルヤを出し、敵防衛を引き釣り出す。コストを回復させ、こちらは、さらに殲滅を防衛側に出して敵防衛の撃滅を図る。

敵防衛が2枚だった時、制圧3枚を一気に出しても容易に対処されてしまうので注意が必要だ。

攻め方一例

step
1
先行でジャスティスナイトを出してボーナス2を獲得


step
2
反対側にガンダムを出す


step
3
ジャスティナイト側にアレルヤを出し敵防衛をつり出す。


step
4
変形戦術を使用しバルバトスを出して敵防衛を狙う。


step
5
バルバトスのアビリティを使って攻撃力をMAXにして敵防衛+応戦してくる殲滅を倒す。


※攻め方はあくまでも一例。これが最適解というわけではない。

防衛 防衛1枚は敵制圧に対して柔軟に対応できることが重要

ポイント

まず、パイロットをヒロトにしたのは、制圧でアレルヤが必要だからという点が大きい。やはり、制圧3枚とはいえ、制圧に奇襲持ちがいると、終盤での移動スピードの速さ、敵防衛にコストを移動で浪費させる力、確実に拠点にSPを入れられる強さがある。また、変形戦術を採用するためにもデッキに組み込む必要があり、制圧アレルヤの優先順位は高い。その代わり、防衛のヒロトはむしろ防衛アレルヤよりも適しているかもしれない。移動速度の速さ、SP中アップによる敵制圧を一撃で落とす火力を持っているのは敵の奇襲制圧に対する重要な防衛になる。

殲滅2 制圧2 防衛1 相手が制圧3枚デッキの場合厳しい戦いになる。練度が上がれば強い。

ポイント

攻防一体型という形でお勧めである。敵が制圧3デッキの場合分が悪く、押し切られる可能性があるが、こちらの運用次第では勝機はある。ポイントは防衛1枚と誘導を持った殲滅1枚の運用。基本的に自拠点すべてを守って勝つのは不可能で、敵をどれだけ一つの拠点で引き付けておくか。最終的には戦艦を壊されなければよいという割り切った守り方が重要。そのカギを握るのが、防衛と誘導。両方をいっぺんに出すのではなく、防衛が沈んだら誘導。誘導が切れたら防衛といった形で常に敵の制圧をけん制できる体制で臨みたい。敵を足止めしている間に、こちらの制圧2枚が敵拠点を撃破していく戦法となる。敵の防衛を残りの殲滅がしっかりと処理する形をとることが重要。

殲滅2 火力と防御を兼ねる運用が重要

ポイント

ノリスバルバトス+ジャスティスナイト、バルトフェルドの殲滅。このバルトフェルドはプロモカードなので入手困難ではあるが、入手できたら使いたい。刹那・F・セイエイの上位互換といった位置づけ。コスト面を考えるとバルトフェルドに軍配。ノリスをΖガンダムに変更して敵防衛を狙う役割を担わせることでより攻撃的な運用も可能ではあるが、コストが高いので使い方が難しい。ここぞというときに使えれば一気に劣勢をひっくり返せる。基本的には、自戦艦の前でジャスティスナイトと防衛が交互に出てきて敵を妨害する運用が重要。敵の猛攻を凌いでいる間に戦艦を落としきりたい。

制圧2 ガンダムの火力に敵もびっくり。速攻で拠点を削り終始優位を保ったまま勝ちたい。

ポイント

ガンダムとユニオンフラッグのどちらも相手にとっては脅威となる制圧2枚構成。敵防衛1枚の場合、確実に一拠点は落とせる。特にガンダムはアビリティの連撃とSP技を加えれば瞬間火力が高く防衛がいない一瞬のスキをついて攻撃が出来る。とくに終盤、敵防衛がいなくなった戦艦に対して仮にSPクリティカルと連撃を出せれば敵防衛が間に合うことなく戦艦を削りきることができるので必殺のユニットになる。2体の制圧で敵防衛がいない拠点を攻めるのが定石。ガンダムが落ちている間は、アレルヤがSPをためて敵防衛がいない拠点を攻め、移動してきたら奇襲で移動してSPを打つという戦法。

防衛1 敵の奇襲さえ対策できれば強い。注意は敵殲滅の奇襲。防衛が落とされたら味方の誘導でしのぎたい。

ココがポイント

キュリオスが防衛にいることで、敵制圧が奇襲で一気に別の拠点に移動しても安全について行ける。または、敵殲滅に対して逃げることができる。移動する場合と奇襲では終盤に拠点を削られる値が変わってくるので、セカンドシーズンでは特に数%の差で勝敗が分かれることが多く、必要以上に拠点を削られないことが重要。

まとめ

ポイント

中立の支援者は間違いなく強い作戦カード。セカンドシーズンではおまけに心強い整備アシストを使ってきて、思った以上に敵防衛が早くリペアから上がってくるので苦戦を強いられてしまうのは仕方ないと考えます。そもそも、格上の相手に簡単に勝てるほど甘くはないのです。そのなかでも、勝機を見出せるとしたら変形戦術+速攻によって敵拠点を削ってしまいあとは、耐え続け、相手のミスを冷静に判断して敵防衛を落とし、そのスキに再度敵拠点を削っていくしかないでしょう。

デッキ構成や戦法については、あくまでも一例でありこれが最適というわけではないのでご了承ください。どういうデッキでどういう動きをしたら強いかというのは相手デッキ構成や使う人の技量等も関わるので、ぜひ色々なカードを試してみてほしいと思います。

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