2殲滅2制圧1防衛 VS 2殲滅1制圧2防衛
こちらの編成
相手の編成
2防衛を苦にしない2殲滅2制圧に対して、高速機動の敵制圧の戦い
ポイント
敵制圧を抑えて2殲滅が敵の防衛を落とせれば勝ち目はある。
防衛と制圧ジャスティスナイトを使って敵制圧の復活に合わせて対処したいデッキ内容。
対して、相手は、ジャスティスナイトがいない隙をついて防衛の反対側に制圧を流し込んで即SPを撃っていきたい。
開幕:初手ジャスティナイトの最適解について
手前に出せば大体先行ボーナスを取れる
ポイント
制圧ジャスティスナイトは主力攻撃というよりカウンター型で使うと強い制圧。
誘導をいかにして使うかが大事。
初手で出す場合は、敵の制圧よりも先に落とされることで手札に戻しておきたい。
初手ジャスティスナイトの役割は防衛を出撃させること、できれば殲滅も引き出して敵制圧よりも先に落ちることが大事。
姫作戦+連撃で超高火力を実現
火力を上げて敵の制圧を処理するスピードを速めてしまった
ポイント
拠点に対して大きなダメージを与えることができるが、同時に敵の制圧を早く処理してしまう結果になる。
敵制圧はどちらかというと、盤面に出ているよりいつでも出せる状態にある方が怖い。
こちらの隙をついて出されると、1防衛の場合拠点移動が間に合わずSPを入れられてしまう。
姫作戦を使うときは注意したい。
ポイント
姫作戦+連撃のダメージが想像以上にすごかった。SPよりも火力が出るので、仮に相手が1防衛だった場合、防衛の出し方を間違えると、一気に拠点撃破まで持っていかれてしまうだろう。
ジャスティスナイトにソーマを載せて火力を底上げし、防衛を引きずり出してから出撃させればよいだろう。
姫作戦により敵制圧が瞬溶け。
ポイント
ジャスティスナイトの体力がまだ7割近く残っている。誘導のコストを踏まえると敵制圧を止める手段が防衛の移動のみになってしまう。
中盤:敵制圧の攻め方がうまい
ジャスティスナイトがリペア中かつコストが枯渇した瞬間を逃さない
ポイント
ジャスティスナイトが思いのほか生き残ってしまう展開は結構あるもの。
1防衛1誘導よりも、2誘導で殲滅にも誘導を入れる方が防衛が安定するだろう。
ゼータを出しているが、もしここで誘導をもつモビルスーツを出せていたら、敵の殲滅を引き付けつつ、制圧が出てきても誘導で拠点にSPを撃つことができない結果となる。
さらに、殲滅誘導は自拠点で戦うことができるため、有利になる。
もう一体の殲滅を奇襲持ちにすれば、同レーンに殲滅を2枚出したとしても奇襲で逆側に飛べるので運用が回るだろう。
それか、誘導殲滅が撃破されたら、誘導制圧を出して、拠点に向かわせて殲滅で敵の防衛をターゲットに取れれば強い。
一瞬の隙でSPを撃たれる。
お相手のプレイがうまく、コストが枯渇した瞬間を狙われて制圧を出してきた。
敵の制圧の回転率を高めないこと
とりあえず、制圧にSPを撃つのはリスクがある。こちらのジャスティスより早く落としてしまうのはどの場面でも危険。
終盤:1防衛が落ちたら誘導で敵防衛の移動を阻害したい。
殲滅がまさかの敗北。
敵防衛にSPを使いたい
火力の高い防衛に対して、殲滅が負けたパターン。2殲滅で防衛に殲滅が負けてしまうの展開は正直しんどい。
奇襲を使わされ、制圧を出せなくなる
この奇襲は余計なコスト
ポイント
グシオンがSPを使って敵防衛を処理していれば、この奇襲は必要なかった。
さらに言えば、奇襲を逆側のレーンに使うのではなく、同レーンの防衛にターゲットが向くように使用できれば両拠点の防衛をSPで処理することができ逆転の可能性もあった展開。
片方の拠点だけを壊されていても逆転は可能。
まず、序盤にミスをしてもあきらめず、慌てず自分のプレイに集中したい。
制圧誘導で拠点まで行ってグシオンの範囲SPを撃つことが大事
グシオンの範囲SPは火力もあり強力
ポイント
ということで、敵の防衛を突破できず負けてしまいました。
最後、自拠点内で敵の殲滅とこちらのグシオンが戦っており、途中でジャスティスナイトが復帰してきました。
この時、こちらのジャスティスナイトが誘導で敵殲滅を相手拠点まで連れていき、グシオンのSPでうまく防衛と殲滅に当てられたらよかったです。
次回はそういう動きができるよう範囲SPを使っていきたいと思います。